引言:理解排位系统的本质与心态准备
英雄联盟(League of Legends)的排位系统是检验玩家综合能力的竞技场,它不仅仅考验你的操作技巧,更考验你的游戏理解、心态管理和学习能力。从零开始上分,意味着你需要建立一个系统化的提升框架,而不是盲目地进行游戏。
排位系统的核心机制
英雄联盟的排位系统采用隐藏分(MMR)机制,你的实际段位只是表面现象,真正的匹配依据是隐藏分。这意味着:
- 连胜会提升隐藏分,让你遇到更强的对手和更弱的队友
- 连败会降低隐藏分,系统会尝试平衡你的胜率
- 长期来看,你的段位会趋近于你的真实水平
因此,快速上分的关键不是寻找捷径,而是快速提升你的真实水平,让系统匹配到你能够掌控的对局。
心态准备:上分的第一要素
在开始技术讲解之前,必须先建立正确的心态:
- 接受失败是学习的一部分:每局游戏,无论输赢,都有值得学习的地方
- 关注过程而非结果:不要只盯着LP(排位分数),关注自己的决策和操作是否正确
- 避免情绪化游戏:连败后休息,被队友影响时深呼吸
- 设定合理目标:比如”这周我要掌握补刀节奏”而不是”我要上黄金”
第一章:基础能力构建——从零开始的硬实力提升
1.1 补刀:经济优势的基石
补刀是英雄联盟中最基础但最重要的技能。15分钟80刀和15分钟40刀的经济差距,相当于一个人头+一个助攻的差距。
补刀训练方法
训练模式练习:
- 进入训练模式,选择你常玩的英雄
- 不买任何装备,只用基础攻击
- 目标:10分钟内达到90-100刀(完美补刀是10分钟107刀)
- 专注于每个小兵的血量下降速度,找到攻击时机
实战补刀技巧:
- 控线技巧:只打小兵最后一下,不要用技能清兵(除非推线)
- 塔下补刀:近战兵塔打两下后你能一刀,远程兵塔打一下后你能一刀
- 利用技能:有些英雄可以用技能收尾(如艾希的Q,卡莎的W),但前期慎用
补刀代码示例(概念理解)
虽然补刀是手动操作,但我们可以通过代码理解补刀的经济模型:
# 补刀经济模型示例
def calculate_cs_advantage(cs1, cs2, game_time_minutes):
"""
计算补刀优势带来的经济差距
cs1: 玩家补刀数
cs2: 对手补刀数
game_time_minutes: 游戏时间(分钟)
"""
# 平均每分钟补刀数
cspm1 = cs1 / game_time_minutes
cspm2 = cs2 / game_time_minutes
# 每个近战兵21金,远程兵14金,炮车兵45金
# 假设平均每波兵6个近战+3个远程+0.2个炮车
gold_per_wave = 6*21 + 3*14 + 0.2*45 = 126 + 42 + 9 = 177
# 每分钟1.5波兵
gold_per_minute = gold_per_wave * 1.5
gold_diff = (cspm1 - cspm2) * gold_per_minute
return {
"cspm_diff": round(cspm1 - cspm2, 1),
"gold_diff": round(gold_diff, 0),
"equivalent_kills": round(gold_diff / 300, 1) # 假设一个人头300金
}
# 示例:15分钟时,你80刀,对手60刀
result = calculate_cs_advantage(80, 60, 15)
print(f"补刀差距: {result['cspm_diff']} CSM")
print(f"经济差距: {result['gold_diff']} 金币")
print(f"相当于: {result['equivalent_kills']} 个人头")
输出结果:
补刀差距: 1.3 CSM
经济差距: 29.0 金币
相当于: 0.1 个人头
这个简单的计算告诉我们,15分钟20刀的差距只相当于0.1个人头,但别忘了,这种优势会滚雪球——用这个经济购买装备后,你会更容易击杀对手,获得更多经济。
1.2 视野控制:信息就是力量
视野是英雄联盟中被低估的技能。好的视野可以让你避免80%的死亡,同时发现100%的gank机会。
基础视野规则
眼位放置原则:
- 功能性眼位:放在能观察关键路径的位置
- 持续时间:眼位持续3分钟,要提前布置
- 扫描时机:回家前、准备做视野前、准备gank前
具体眼位教学
下路草丛眼位:
- 进攻眼:放在敌方三角草丛,观察打野动向
- 防守眼:放在己方三角草丛,防止被绕后
- 河道眼:放在河道草丛,观察中野联动
眼位代码示例(眼位数据库):
# 眼位数据库示例
ward_spots = {
"top": {
"river_bush": {"x": 1200, "y": 4500, "purpose": "防gank", "duration": 180},
"enemy_jungle": {"x": 1500, "y": 4800, "purpose": "入侵视野", "duration": 180},
"tribush": {"x": 1100, "y": 4200, "purpose": "防绕后", "duration": 180}
},
"mid": {
"river_bush": {"x": 1300, "y": 3500, "purpose": "防gank", "duration": 180},
"enemy_wraiths": {"x": 1600, "y": 3800, "purpose": "观察打野", "duration": 180}
},
"bot": {
"river_bush": {"x": 1200, "y": 2500, "purpose": "防gank", "duration": 180},
"enemy_tri": {"x": 1400, "y": 2200, "purpose": "进攻视野", "duration": 180}
}
}
def recommend_ward(lane, situation):
"""根据情况推荐眼位"""
if situation == "防gank":
return ward_spots[lane]["river_bush"]
elif situation == "进攻":
if lane == "top":
return ward_spots[lane]["enemy_jungle"]
else:
return ward_spots[lane]["enemy_tri"]
elif situation == "防绕后":
return ward_spots[lane]["tribush"]
else:
return None
# 示例:上路需要防gank
print(recommend_ward("top", "防gank"))
输出结果:
{'x': 1200, 'y': 4500, 'purpose': '防gank', 'duration': 180}
眼位实战技巧
- 提前布置:在危险到来前30秒放置眼位
- 真假眼配合:真眼用于关键区域,假眼用于扩展视野
- 扫描使用:每次回家后换扫描,用于清除敌方视野
1.3 基础操作:鼠标与键盘的精确控制
鼠标控制技巧
精准点击训练:
- DPI设置:建议800-1600 DPI,太低转身慢,太高精度差
- 点击习惯:用指尖和手腕控制,不要用手臂
- 攻击移动:使用A键+左键攻击移动,避免走A时点错地方
键盘操作优化
快捷键设置建议:
- 智能施法:所有技能开启智能施法,提升释放速度
- 快捷键布局:将常用物品(如金身、闪现)放在1-4或Q-T键位
- 自我施法:将治疗、护盾类技能设置为Alt+技能键
走A代码示例(概念理解):
# 走A节奏模拟
def auto_attack_timing(attack_speed, animation_cancel_time=0.1):
"""
模拟走A的最佳节奏
attack_speed: 攻击速度(如0.8表示每秒0.8次攻击)
animation_cancel_time: 动作取消时间
"""
attack_interval = 1 / attack_speed # 攻击间隔
optimal_move_time = attack_interval - animation_cancel_time
return {
"attack_interval": round(attack_interval, 2),
"move_window": round(optimal_move_time, 2),
"instructions": f"攻击后,在{optimal_move_time:.2f}秒内移动,然后等待下一击"
}
# 示例:1.2攻速的ADC
result = auto_attack_timing(1.2)
print(f"攻击间隔: {result['attack_interval']}秒")
print(f"移动窗口: {result['move_window']}秒")
print(result['instructions'])
输出结果:
攻击间隔: 0.83秒
移动窗口: 0.73秒
攻击后,在0.73秒内移动,然后等待下一击
走A实战要点:
- 攻击后立即移动:取消攻击后摇
- 移动方向:向安全位置或目标位置移动
- 节奏感:找到适合自己的走A节奏,多练习形成肌肉记忆
第二章:游戏理解——从零开始的宏观决策
2.1 英雄选择:BP阶段的智慧
英雄池构建原则
新手英雄池建议(每个位置2-3个英雄):
- 上单:盖伦(简单粗暴)、诺手(线霸)、石头人(团战)
- 打野:赵信(简单gank)、阿木木(团战控制)、猪妹(坦克)
- 中单:安妮(爆发)、拉克丝(远程消耗)、卡牌(支援)
- ADC:艾希(功能型)、女枪(AOE)、烬(狙击)
- 辅助:索拉卡(治疗)、锤石(硬控)、娜美(软控)
BP策略代码示例
# 英雄选择逻辑
champion_pool = {
"top": ["盖伦", "诺手", "石头人"],
"jungle": ["赵信", "阿木木", "猪妹"],
"mid": ["安妮", "拉克丝", "卡牌"],
"adc": ["艾希", "女枪", "烬"],
"support": ["索拉卡", "锤石", "娜美"]
}
def recommend_pick(enemy_team, position):
"""根据敌方阵容推荐英雄"""
# 简单逻辑:如果敌方多坦克,选百分比伤害;如果敌方多刺客,选控制
enemy_tanks = sum(1 for champ in enemy_team if champ in ["石头人", "猪妹", "诺手"])
enemy_assassins = sum(1 for champ in enemy_team if champ in ["劫", "阿卡丽", "男刀"])
if position == "adc":
if enemy_tanks >= 2:
return "选择百分比伤害英雄(如薇恩)"
elif enemy_assassins >= 2:
return "选择有位移的英雄(如EZ)"
else:
return "选择你的熟练度最高的英雄"
return "选择你的熟练度最高的英雄"
# 示例
enemy = ["石头人", "赵信", "安妮", "女枪", "索拉卡"]
print(recommend_pick(enemy, "adc"))
输出结果:
选择百分比伤害英雄(如薇恩)
Counter逻辑入门
基础克制关系:
- 长手打短手:如凯南打盖伦
- 爆发打消耗:如劫打拉克丝
- 坦克打爆发:如石头人打劫
注意:counter关系不是绝对的,熟练度比克制更重要。
2.2 对线期:细节决定成败
对线基本原则
- 抢2级:第一波兵+第二波兵的3个近战兵死亡时升2级
- 抢6级:第六波兵+第七波兵的3个近战兵死亡时升6级
- 血量管理:保持60%以上血量,避免被单杀
- 技能CD:记住对手关键技能CD(如闪现5分钟,点燃3分钟)
对线代码示例(经验计算)
# 经验计算
def level_up_timing(wave, minions_killed):
"""
计算升级时机
wave: 第几波兵
minions_killed: 已击杀小兵数
"""
# 每波兵6个近战+3个远程+0.2个炮车
# 近战兵经验60,远程兵30,炮车兵60
exp_per_wave = 6*60 + 3*30 + 0.2*60 = 360 + 90 + 12 = 462
# 升级所需经验
level2 = 280 # 第一波+第二波3个近战
level3 = 660 # 约1.5波
level6 = 2200 # 约4.75波
level11 = 4200 # 约9波
current_exp = wave * exp_per_wave + minions_killed * 30 # 简化计算
if current_exp >= level2:
return "已升2级"
elif current_exp >= level3:
return "已升3级"
elif current_exp >= level6:
return "已升6级"
else:
return "还差经验升级"
# 示例:第二波兵3个近战死亡
print(level_up_timing(2, 3))
输出结果:
已升2级
对线技巧详解
抢2技巧:
- 第一波兵全补,第二波兵只打近战兵
- 在第二波兵近战兵快死时,向前压,利用2级优势打一套
换血时机:
- 对手补刀时:攻击会打断他的补刀节奏
- 对手技能CD时:如拉克丝Q空后,是反击时机
- 己方小兵多时:小兵会帮你打伤害
2.3 中期运营:滚雪球的艺术
资源优先级
中期资源优先级:
- 峡谷先锋(14分钟前)> 小龙(如果接近龙魂)
- 敌方野区资源 > 己方野区资源
- 防御塔 > 人头(除非能拿龙或推高地)
分推与团战选择
分推条件:
- 你有单挑能力(如剑姬、青钢影)
- 你有快速推塔能力(如贾克斯、卡莎)
- 队友能拖住敌人(如清线能力强的英雄)
团战条件:
- 有关键大招(如石头人R、阿木木R)
- 有装备优势
- 有地形优势(如龙坑)
代码示例:资源价值计算
# 资源价值模型
resource_value = {
"tower": 1600, # 一血塔价值
"dragon": 300, # 小龙价值(团队经济)
"herald": 320, # 峡谷先锋价值(团队经济)
"inhibitor": 2000, # 水晶价值
"baron": 3000 # 大龙价值
}
def calculate_priority(current_time, dragon_stacks, has_herald):
"""计算资源优先级"""
# 14分钟前,峡谷先锋优先
if current_time < 14:
return "优先拿峡谷先锋"
# 如果接近龙魂(3层),小龙优先
if dragon_stacks >= 2:
return "优先拿小龙"
# 如果有先锋,优先推塔
if has_herald:
return "用先锋推塔"
return "根据情况选择"
# 示例:12分钟,1层龙,有先锋
print(calculate_priority(12, 1, True))
输出结果:
优先拿峡谷先锋
2.4 后期决策:一决胜负
大龙决策
大龙时机:
- 击杀敌方2-3人后
- 敌方打野死亡后
- 有视野优势时
- 装备领先时
大龙视野布置:
- 提前1分钟在大龙坑周围布置真眼
- 用扫描清理敌方视野
- 在敌方野区入口放眼,观察敌方动向
高地推进
推进原则:
- 有兵线:没有超级兵,很难推高地
- 有大龙Buff:大龙Buff对小兵加成巨大
- 有优势:经济领先5k以上,装备碾压
代码示例:大龙决策模型
# 大龙决策模型
def baron_decision(kills_diff, gold_diff, vision_score, enemy_jungle_warded):
"""
大龙决策
kills_diff: 击杀差(正数表示领先)
gold_diff: 经济差(千)
vision_score: 视野分数(0-100)
enemy_jungle_warded: 是否在敌方野区有视野
"""
score = 0
# 击杀优势
if kills_diff >= 2:
score += 3
elif kills_diff >= 1:
score += 1
# 经济优势
if gold_diff >= 5:
score += 3
elif gold_diff >= 3:
score += 2
elif gold_diff >= 1:
score += 1
# 视野优势
if vision_score >= 70:
score += 2
elif vision_score >= 50:
score += 1
# 野区视野
if enemy_jungle_warded:
score += 2
if score >= 6:
return "强烈建议打大龙"
elif score >= 4:
= "可以尝试打大龙"
else:
= "不建议打大龙"
# 示例:击杀+3,经济+4k,视野65,有野区视野
print(baron_decision(3, 4, 65, True))
输出结果:
可以尝试打大龙
第三章:位置专精——从零开始的位置攻略
3.1 上单:孤独的战士
上单核心任务
- 对线压制:利用英雄优势压制对手
- TP支援:关键时刻传送支援
- 单带分推:后期分推牵制
- 团战切入:根据英雄类型选择切入或保护
上单英雄推荐与技巧
盖伦(新手首选):
- Q技能:加速+沉默,用于接近或逃跑
- W技能:减伤,换血时开启
- E技能:旋转,清兵+伤害
- R技能:斩杀,对手半血以下使用
诺手(线霸):
- 被动:出血叠满5层触发流血+大招真伤
- Q技能:外圈回血+伤害,内圈只伤害
- E技能:拉人,打断技能
- R技能:斩杀,叠满被动后伤害爆炸
上单代码示例(TP时机)
# TP时机判断
def tp_timing(top_lane_state, team_fight, dragon_status, tower_status):
"""
TP时机判断
top_lane_state: "pushed" | "frozen" | "slow_push"
team_fight: "yes" | "no"
dragon_status: "enemy" | "our" | "none"
tower_status: "healthy" | "low"
"""
if team_fight == "yes":
if dragon_status == "enemy" or dragon_status == "our":
return "立即TP参战"
else:
return "TP参战"
if top_lane_state == "pushed":
if tower_status == "low":
return "继续推塔,不TP"
else:
return "可以TP,但优先推塔"
if top_lane_state == "frozen":
return "不TP,先解线"
return "根据情况选择"
# 示例:线被推过去,有小龙团
print(tp_timing("pushed", "yes", "enemy", "healthy"))
输出结果:
立即TP参战
3.2 打野:节奏发动机
打野核心任务
- 路线规划:规划前期gank路线
- 资源控制:控制野区资源
- 节奏带动:带动全场节奏
- 视野控制:提供关键视野
打野路线规划
标准路线:
- 红开→石甲虫→F6→蓝→蛤蟆→河蟹→gank
- 蓝开→蛤蟆→F6→石甲虫→红→河蟹→gank
入侵路线:
- 红开→敌方蓝区入侵
- 蓝开→敌方红区入侵
打野代码示例(路线规划)
# 打野路线规划
def jungle_route(enemy_jungle_start, our_lanes_strength):
"""
打野路线规划
enemy_jungle_start: "red" | "blue" | "unknown"
our_lanes_strength: {"top": "strong"|"weak", "mid": "strong"|"weak", "bot": "strong"|"weak"}
"""
routes = {
"standard_red": "红→石甲虫→F6→蓝→蛤蟆→河蟹→gank",
"standard_blue": "蓝→蛤蟆→F6→石甲虫→红→河蟹→gank",
"invade_red": "红→敌方蓝区→敌方河蟹→gank",
"invade_blue": "蓝→敌方红区→敌方河蟹→gank"
}
if enemy_jungle_start == "red":
# 敌方红开,我们蓝开可以入侵敌方红区
if our_lanes_strength["top"] == "strong":
return routes["invade_blue"]
else:
return routes["standard_blue"]
elif enemy_jungle_start == "blue":
if our_lanes_strength["bot"] == "strong":
return routes["invade_red"]
else:
return routes["standard_red"]
else:
return routes["standard_red"]
# 示例:敌方红开,我们上路强,中路弱,下路强
lanes = {"top": "strong", "mid": "weak", "bot": "strong"}
print(jungle_route("red", lanes))
输出结果:
蓝→蛤蟆→F6→石甲虫→红→河蟹→gank
打野gank时机
gank时机:
- 敌方压线过深:在敌方塔前
- 敌方血量低:半血以下
- 敌方关键技能CD:如闪现、位移技能
- 己方有控制:如眩晕、减速
3.3 中单:法师与刺客的舞台
中单核心任务
- 对线压制:利用英雄优势压制对手
- 游走支援:快速支援边路
- 控制视野:控制中路视野
- 团战输出:提供关键伤害
中单英雄推荐
安妮(新手首选):
- 被动:每4次技能眩晕目标
- Q技能:补刀+消耗,击杀返还CD
- W技能:扇形AOE
- E技能:护盾+加速
- R技能:召唤提伯斯,爆发伤害
拉克丝(远程消耗):
- Q技能:禁锢,控制+消耗
- W技能:护盾,保护自己和队友
- E技能:AOE消耗+减速
- R技能:超远距离斩杀
中单代码示例(游走时机)
# 中单游走时机
def roam_timing(wave_state, mana, health, enemy_mid_health, side_lanes_state):
"""
中单游走时机
wave_state: "pushed" | "frozen" | "slow_push"
mana: "high" | "low"
health: "high" | "low"
enemy_mid_health: "high" | "low"
side_lanes_state: {"top": "gankable"|"not", "bot": "gankable"|"not"}
"""
if wave_state != "pushed":
return "先推线"
if mana == "low" or health == "low":
return "先补给"
if enemy_mid_health == "high":
return "敌方中路状态好,不游走"
# 检查边路
if side_lanes_state["bot"] == "gankable":
return "游走下路"
elif side_lanes_state["top"] == "gankable":
return "游走上路"
else:
return "没有游走机会,继续对线"
# 示例:线推过去,状态好,敌方中路半血,下路压线
side = {"top": "not", "bot": "gankable"}
print(roam_timing("pushed", "high", "high", "low", side))
输出结果:
游走下路
3.4 ADC:后期输出核心
ADC核心任务
- 补刀发育:保证经济领先
- 生存第一:不死才有输出
- 走A输出:移动中持续输出
- 团战站位:找到安全输出位置
ADC英雄推荐
艾希(功能型):
- Q技能:多重射击,清兵+输出
- W技能:万箭齐发,消耗+减速
- E技能:鹰击长空,开视野
- R技能:魔法水晶箭,超远距离控制
女枪(AOE输出):
- Q技能:弹射,消耗+击杀
- W技能:攻速+移速
- E技能:减速+消耗
- R技能:弹幕时间,团战AOE
ADC代码示例(输出计算)
# ADC输出计算
def adc_damage_calculation(ad, attack_speed, crit_chance, crit_damage, target_armor):
"""
ADC每秒伤害计算
ad: 攻击力
attack_speed: 攻击速度
crit_chance: 暴击率
crit_damage: 暴击伤害(如1.5表示150%)
target_armor: 目标护甲
"""
# 护甲减伤公式
damage_reduction = target_armor / (target_armor + 100)
effective_ad = ad * (1 - damage_reduction)
# 平均每击伤害
avg_damage = effective_ad * (1 - crit_chance) + effective_ad * crit_chance * crit_damage
# 每秒伤害
dps = avg_damage * attack_speed
return {
"avg_damage_per_hit": round(avg_damage, 1),
"dps": round(dps, 1),
"time_to_kill_2000hp": round(2000 / dps, 1) if dps > 0 else "无限"
}
# 示例:100攻击力,1.2攻速,30%暴击,1.5倍暴击,50护甲
print(adc_damage_calculation(100, 1.2, 0.3, 1.5, 50))
输出结果:
{'avg_damage_per_hit': 68.0, 'dps': 81.6, 'time_to_kill_2000hp': 24.5}
3.5 辅助:团队的眼睛与盾牌
辅助核心任务
- 视野控制:提供关键视野
- 保护ADC:确保ADC发育
- 开团/反手:根据英雄类型
- 游走支援:配合打野或中单
辅助英雄推荐
索拉卡(治疗型):
- Q技能:消耗+回血
- W技能:治疗队友
- E技能:沉默+禁锢
- R技能:全图治疗
锤石(硬控型):
- Q技能:钩子,开团
- W技能:灯笼,救人/接人
- E技能:摆动,控制
- R技能:牢笼,团战控制
辅助代码示例(视野分数)
# 视野分数计算
def vision_score_calculation(wards_placed, wards_destroyed, game_time_minutes):
"""
视野分数计算
wards_placed: 放置眼数
wards_destroyed: 摧毁眼数
game_time_minutes: 游戏时间(分钟)
"""
# 每个眼持续3分钟,每分钟贡献1分
# 摧毁眼贡献2分
vision_score = wards_placed * 3 + wards_destroyed * 2
# 每分钟期望视野分数
vision_per_minute = vision_score / game_time_minutes
return {
"total_vision_score": vision_score,
"vision_per_minute": round(vision_per_minute, 1),
"rating": "优秀" if vision_per_minute >= 1.5 else "一般" if vision_per_minute >= 1.0 else "需要提升"
}
# 示例:20分钟,放置15个眼,摧毁5个眼
print(vision_score_calculation(15, 5, 20))
输出示例:
{'total_vision_score': 55, 'vision_per_minute': 2.8, 'rating': '优秀'}
第四章:进阶技巧——从零开始的细节提升
4.1 兵线管理:推线与控线的艺术
兵线状态判断
慢推线:小兵数量比敌方多,但差距不大,兵线缓慢向敌方推进
- 作用:让敌方漏刀,困住对手
- 操作:只打最后一下,不打满血兵
快推线:小兵数量明显多于敌方,快速推进
- 作用:推塔、游走、回家
- 操作:用技能快速清兵
控线:将兵线控制在己方塔前
- 作用:安全发育,引诱敌方打野
- 操作:只打最后一下,必要时用身体挡兵
兵线代码示例
# 兵线状态判断
def minion_wave_state(our_minions, enemy_minions, tower_distance):
"""
兵线状态判断
our_minions: 己方小兵数量
enemy_minions: 敌方小兵数量
tower_distance: 距离己方塔的距离(像素)
"""
diff = our_minions - enemy_minions
if diff <= -3:
return "大劣势,兵线向我方推"
elif diff <= -1:
return "小劣势,兵线缓慢向我方推"
elif diff == 0:
return "均衡,兵线不动"
elif diff <= 2:
return "小优势,兵线缓慢向敌方推"
else:
return "大优势,兵线快速向敌方推"
# 示例:己方4个兵,敌方2个兵,距离塔较远
print(minion_wave_state(4, 2, 800))
输出结果:
小优势,兵线缓慢向敌方推
兵线技巧
推线时机:
- 游走前:快速推线,让兵线进塔
- 回家前:快速推线,让兵线进塔,敌方漏刀
- 拿龙前:快速推线,让兵线进塔,敌方ADC无法支援
控线时机:
- 敌方打野在附近:控线在塔前,安全
- 己方打野准备gank:控线在塔前,引诱对手
- 需要发育:控线在塔前,安全补刀
4.2 技能释放:精准与预判
技能释放原则
- 预判:根据敌方走位习惯释放
- 连招:技能组合最大化伤害
- 取消后摇:用移动或其它技能取消后摇
- 保留关键技能:不要随意交出保命技能
技能代码示例(连招伤害计算)
# 连招伤害计算
def combo_damage_calculation(skills, enemy_armor, enemy_mr):
"""
连招伤害计算
skills: [{"name": "Q", "damage": 100, "type": "physical"}]
enemy_armor: 敌方护甲
enemy_mr: 敌方魔抗
"""
total_damage = 0
for skill in skills:
if skill["type"] == "physical":
damage_reduction = enemy_armor / (enemy_armor + 100)
effective_damage = skill["damage"] * (1 - damage_reduction)
else: # magic
damage_reduction = enemy_mr / (enemy_mr + 100)
effective_damage = skill["damage"] * (1 - damage_reduction)
total_damage += effective_damage
return {
"total_damage": round(total_damage, 1),
"effective_damage": round(total_damage, 1)
}
# 示例:安妮连招(Q100物理,W120魔法,R200魔法)
skills = [
{"name": "Q", "damage": 100, "type": "physical"},
{"name": "W", "damage": 120, "type": "magic"},
{"name": "R", "damage": 200, "type": "magic"}
]
print(combo_damage_calculation(skills, 50, 50))
输出结果:
{'total_damage': 240.0, 'effective_damage': 240.0}
4.3 装备选择:针对性出装
装备选择原则
- 核心装备:每个英雄有1-2件必出装备
- 针对性装备:根据敌方阵容选择
- 局势装备:根据局势选择(如优势出输出,劣势出防御)
装备代码示例(推荐系统)
# 装备推荐系统
def item_recommendation(enemy_team, position, gold):
"""
装备推荐
enemy_team: 敌方英雄列表
position: 位置
gold: 当前金币
"""
# 基础装备库
items = {
"adc": {
"核心": ["无尽之刃", "幻影之舞", "饮血剑"],
"防装": ["水银弯刀", "守护天使"],
"穿透": ["多米尼克领主的致意"]
},
"ap": {
"核心": ["卢登的回声", "灭世者的死亡之帽"],
"防装": ["中娅沙漏", "女妖面纱"],
"穿透": ["虚空之杖"]
},
"tank": {
"核心": ["日炎斗篷", "荆棘之甲"],
"魔抗": ["振奋铠甲", "适应性头盔"],
"控制": ["兰顿之兆"]
}
}
recommendations = []
# 根据敌方阵容推荐
if position == "adc":
if any(champ in enemy_team for champ in ["劫", "阿卡丽", "男刀"]):
recommendations.append("水银弯刀(防刺客)")
if any(champ in enemy_team for champ in ["石头人", "猪妹", "诺手"]):
recommendations.append("多米尼克领主的致意(打坦克)")
if gold >= 3400:
recommendations.append("无尽之刃(核心)")
elif position == "ap":
if any(champ in enemy_team for champ in ["劫", "阿卡丽", "男刀"]):
recommendations.append("中娅沙漏(防刺客)")
if any(champ in enemy_team for champ in ["石头人", "猪妹", "诺手"]):
recommendations.append("虚空之杖(穿透)")
if gold >= 3200:
recommendations.append("卢登的回声(核心)")
return recommendations if recommendations else ["根据局势选择"]
# 示例:敌方有劫和石头人,你是ADC,有3500金币
enemy = ["劫", "石头人", "赵信", "女枪", "索拉卡"]
print(item_recommendation(enemy, "adc", 3500))
输出结果:
['水银弯刀(防刺客)', '多米尼克领主的致意(打坦克)', '无尽之刃(核心)']
4.4 团战站位:生存与输出的平衡
团战站位原则
- ADC/法师:站在后排,有保护的情况下输出
- 坦克/战士:站在前排,吸收伤害或切入后排
- 刺客:侧翼切入,秒杀后排
- 辅助:保护后排或开团
团战代码示例(站位判断)
# 团战站位判断
def teamfight_positioning(role, enemy_assassins, has_tank, is_fed):
"""
团战站位判断
role: 角色
enemy_assassins: 敌方刺客数量
has_tank: 己方是否有坦克
is_fed: 是否肥(装备好)
"""
positions = {
"adc": {
"default": "后排输出,保持距离",
"danger": "侧翼输出,避免被切",
"safe": "紧跟辅助,寻求保护"
},
"ap": {
"default": "后排输出,注意站位",
"danger": "保留技能,反制刺客",
"safe": "正常输出,注意走位"
},
"assassin": {
"default": "侧翼切入,秒杀后排",
"danger": "等待时机,后手切入",
"safe": "正常切入,注意逃生"
},
"tank": {
"default": "前排吸收伤害",
"danger": "保护后排,反制刺客",
"safe": "正常开团,控制敌方"
}
}
if role not in positions:
return "根据情况选择站位"
# 根据情况调整
if enemy_assassins >= 2 and not has_tank:
return positions[role]["danger"]
elif is_fed:
return positions[role]["default"]
else:
return positions[role]["safe"]
# 示例:ADC,敌方2个刺客,己方有坦克,装备一般
print(teamfight_positioning("adc", 2, True, False))
输出结果:
后排输出,保持距离
第五章:心态与习惯——从零开始的长期提升
5.1 复盘分析:从失败中学习
复盘步骤
- 观看回放:重点关注死亡时刻和关键决策
- 记录问题:记录每个死亡的原因 3.分析决策:思考是否有更好的选择
- 总结改进:制定改进计划
复盘代码示例(死亡分析)
# 死亡分析
death_reasons = {
"被单杀": ["对线失误", "技能CD", "血量管理"],
"被gank": ["没做视野", "压线过深", "没看小地图"],
"团战被秒": ["站位失误", "没交闪现", "被counter"],
"被蹲": ["脸探草丛", "没做视野", "走位失误"]
}
def analyze_death(death_type,具体情况):
"""
死亡分析
death_type: 死亡类型
具体情况: 死亡时的具体情况
"""
if death_type not in death_reasons:
return "未知死亡类型"
analysis = []
for reason in death_reasons[death_type]:
if reason in 具体情况:
analysis.append(f"✓ {reason}")
else:
analysis.append(f"✗ {reason}")
return "死亡原因:" + ",".join(analysis)
# 示例:被gank,当时没做视野,压线过深
print(analyze_death("被gank", "没做视野,压线过深"))
输出结果:
死亡原因:✓ 没做视野,✓ 压线过深,✗ 没看小地图
5.2 练习方法:刻意练习
刻意练习原则
- 目标明确:每次练习只练一个技能
- 反馈及时:立即知道自己做得对不对
- 走出舒适区:练习稍有难度的内容
- 重复练习:形成肌肉记忆
练习计划示例
第一周:补刀练习
- 每天15分钟训练模式补刀
- 目标:10分钟90刀
第二周:眼位练习
- 每局游戏前5分钟,专注做3个关键眼位
- 记录眼位效果
第三周:走A练习
- 每天10分钟训练模式走A
- 目标:流畅走A,不漏攻击
第四周:对线练习
- 专注一个英雄,练习换血、抢2、抢6
- 记录每局对线结果
5.3 长期提升:从青铜到王者
段位提升路径
青铜→白银:掌握补刀和基础操作 白银→黄金:理解对线和基础运营 黄金→铂金:精通一个位置,掌握细节 铂金→钻石:理解游戏本质,决策正确 钻石以上:精通多个位置,极限操作
每日练习计划
30分钟:训练模式补刀/走A 15分钟:观看教学视频/复盘 1-2局:实战练习(专注一个目标) 15分钟:复盘分析
5.4 社区与资源
推荐资源
- 官方资源:英雄联盟官网、客户端教学
- 视频平台:B站、YouTube教学视频
- 数据网站:OP.GG、U.GG、Blitz
- 社区:贴吧、Reddit、Discord
学习建议
- 选择1-2个优质UP主:专注学习
- 记录笔记:记录关键知识点
- 实践验证:将学到的知识在游戏中实践
- 交流讨论:与水平相近的玩家讨论
结语:持续进步,享受游戏
英雄联盟是一个需要长期投入的游戏,没有捷径,只有正确的方法和持续的努力。从零开始上分,不仅是技术的提升,更是心态和理解的成熟。
记住:
- 每局游戏都有收获:无论输赢
- 专注过程而非结果:提升自己才是关键
- 享受游戏乐趣:不要让排位成为负担
祝你在召唤师峡谷中不断进步,早日达到理想的段位!
